株式会社ユークスは、2026年1月期第2四半期(中間期)において、売上高1,800百万円(前年同期比11.1%増)、経常利益49百万円(前年同期比12.3%減)、親会社株主に帰属する中間純利益34百万円(前年同期比62.7%増)を達成した。全体としては増収増益となったものの、経常利益は減益となった。これは、遊技機分野における外注費の増加や、パブリッシング事業における戦略投資の実行などが影響したと考えられる。株主還元としては、2025年1月期は年間配当10円であったのに対し、2026年1月期は期末配当13円(予想)と増配となっている。
株式会社ユークスは、2026年1月期第2四半期(中間期)において、売上高は前年同期比11.1%増の1,800百万円となった。これは、受託開発事業における受注状況の回復や、ゲーム分野での開発進捗などが寄与した結果である。一方で、経常利益は前年同期比12.3%減の49百万円となった。これは、遊技機分野における外注費の増加や、パブリッシング事業における戦略投資の実行などが影響した。親会社株主に帰属する中間純利益は、前年同期比62.7%増の34百万円となり、増益となった。これは、税金等調整前中間純利益の増加に加え、法人税等の減少が寄与した。
指標 | 2026年1月期(累計) | 2025年1月期(累計) | 前年同期比 |
---|---|---|---|
売上高 | 1,800億円 | 1,621億円 | 11.1% |
営業利益 | 51億円 | 35億円 | 43.0% |
経常利益 | 49億円 | 56億円 | △12.3% |
親会社株主に帰属する中間純利益 | 34億円 | 21億円 | 62.7% |
当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの業績の記載は省略されている。しかし、経営成績に関する説明からは、以下の事業の動向が読み取れる。
ゲーム分野においては、開発を担当する「ゼンシンマシンガール」の開発が進んでおり、公式サイトおよびティザー映像が公開された。また、「ダブルドラゴン リヴァイヴ」の開発にも参画している。XR分野では、リアルタイムライブの制作・配信に参加し、モーションキャプチャー収録、CGモデル・アニメーション制作を担当した。遊技機分野では、外注費が増加したものの、開発遅延の解消や開発効率の向上により、収益性は改善基調にある。パブリッシング事業では、将来のパブリッシングタイトル創出に向け、製作委員会を通じた戦略投資を第2四半期において新たに1件実行し、合計2件となった。これらの取り組みにより、売上高は増加したが、経常利益は減益となった。
当社グループは、パブリッシング事業において、将来のパブリッシングタイトル創出に向け、製作委員会を通じた戦略投資を第2四半期において新たに1件実行し、当該投資の実行件数は合計2件となった。これにより、パブリッシング機能の獲得を目指している。
通期の業績予想からの変更はない。
指標 | 通期予想 | 進捗率(2Q) |
---|---|---|
売上高 | 3,800億円 | 47.4% |
営業利益 | 350億円 | 14.6% |
経常利益 | 338億円 | 14.5% |
親会社株主に帰属する当期純利益 | 332億円 | 10.2% |
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当中間連結会計期間末における総資産は3,069百万円となり、前連結会計年度末と比較して74百万円減少した。これは、現金及び預金の減少、売掛金及び契約資産の増加、投資その他の資産の増加によるものである。負債は592百万円となり、前連結会計年度末と比較して34百万円減少した。これは、契約負債の減少、賞与引当金の減少によるものである。純資産は2,477百万円となり、前連結会計年度末と比較して39百万円減少した。これは、親会社株主に帰属する中間純利益の増加があったものの、剰余金の配当によるものである。キャッシュ・フローにおいては、営業活動で22百万円の資金を獲得したが、投資活動で58百万円、財務活動で83百万円の資金を使用した。これにより、現金及び同等物は1,567百万円となった。
株式会社ユークスは、2026年1月期第2四半期(中間期)において、売上高は増加したものの、経常利益は減益となり、投資家目線ではやや慎重な見方が必要である。しかし、遊技機分野における開発遅延の解消や開発効率の向上、XR分野での新規プロジェクトへの参画、パブリッシング事業における戦略投資など、将来に向けた積極的な取り組みを進めている点はポジティブに評価できる。特に、ゲーム分野での開発進捗や、「ONE YUKE'S」を掲げた組織体制強化は、今後の成長に向けた基盤整備として期待される。
通期の業績予想に変更はなく、引き続き増収増益を見込んでいる。配当予想も増配となっており、株主還元への意識も高まっている。今後は、デジタルコンテンツ事業における競争力の強化と、新規事業の育成が、企業価値向上に向けた鍵となるだろう。特に、開発中のタイトルが市場でどのように受け入れられるか、また、パブリッシング事業における戦略投資が収益にどう貢献するかが注目される。これらの要素がポジティブに作用すれば、株価の上昇にも繋がる可能性がある。一方で、遊技機市場の動向や、競合他社の動向も注視していく必要がある。全体として、中長期的な成長に向けた変革期にあると捉えることができ、今後の同社の戦略実行力と市場環境の変化への対応力が問われる局面と言える。
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